麻雀の点数計算で迷ったら、符計算の型だけ先に押さえると早くなり、覚え方も一気にシンプルになります。

点数申告が不安ですよね。
流れの全体像から入り、符が増える所だけを覚え、最後に例外と練習で固める順に進めると迷いが減ります。
このページの目次
麻雀の点数と符計算の流れを覚え方で整理する
点数計算は手順が分かるだけで速くなり、符は必要な所だけ数えれば足ります。

何から手を付けるか迷いますよね。
点数申告を速くするための流れを、3つだけにまとめます。
点数計算の3手順
| 手順 | やること |
| 1 | 役を数えて翻を決める |
| 2 | 符を足し算して10の位に切り上げる |
| 3 | 早見表で点数を読む |
この3つを固定すると、途中で思考が散らかりません。
点数は3段で決まる
点数計算は翻と符で決まります。
役で翻を確定し、次に符を20から足して10の位に切り上げ、最後に早見表でロンとツモと親子の列を読むだけだと分かると、符は全部を暗記しなくてよく30符と40符のような境目だけ後で詰めればよいと判断できるため、手牌を見た瞬間にやることが3つに整理されて焦りにくくなります。
局が終わる前に3手順を心の中で考えましょう。
点数表に当てはめる
早見表は点数申告の土台になります。
子(親以外)点数表
| 符\翻 | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 |
| 20符 | なし | 1,300/400・700 | 2,600/700・1,300 | 5,200/1,300・2,600 |
| 25符 | なし | 1,600/400・800 | 3,200/800・1,600 | 6,400/1,600・3,200 |
| 30符 | 1,000/300・500 | 2,000/500・1,000 | 3,900/1,000・2,000 | 7,700/2,000・3,900 |
| 40符 | 1,300/400・700 | 2,600/700・1,300 | 5,200/1,300・2,600 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 |
| 50符 | 1,600/400・800 | 3,200/800・1,600 | 6,400/1,600・3,200 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 |
| 60符 | 2,000/500・1,000 | 3,900/1,000・2,000 | 7,700/2,000・3,900 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 |
| 70符 | 2,300/600・1,200 | 4,500/1,200・2,300 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 |
| 80符 | 2,600/700・1,300 | 5,200/1,300・2,600 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 |
| 90符 | 2,900/800・1,500 | 5,800/1,500・2,900 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 |
| 100符 | 3,200/800・1,600 | 6,400/1,600・3,200 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 |
| 110符 | 3,600/900・1,800 | 7,100/1,800・3,600 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 | 8,000(満貫)/2,000・4,000 |
親(親番)点数表
| 符\翻 | 1翻 | 2翻 | 3翻 | 4翻 |
| 20符 | なし | 2,000/700オール | 3,900/1,300オール | 7,700/2,600オール |
| 25符 | なし | 2,400/800オール | 4,800/1,600オール | 9,600/3,200オール |
| 30符 | 1,500/500オール | 2,900/1,000オール | 5,800/2,000オール | 11,600/3,900オール |
| 40符 | 2,000/700オール | 3,900/1,300オール | 7,700/2,600オール | 12,000(満貫)/4,000オール |
| 50符 | 2,400/800オール | 4,800/1,600オール | 9,600/3,200オール | 12,000(満貫)/4,000オール |
| 60符 | 2,900/1,000オール | 5,800/2,000オール | 11,600/3,900オール | 12,000(満貫)/4,000オール |
| 70符 | 3,400/1,200オール | 6,800/2,300オール | 12,000(満貫)/4,000オール | 12,000(満貫)/4,000オール |
| 80符 | 3,900/1,300オール | 7,700/2,600オール | 12,000(満貫)/4,000オール | 12,000(満貫)/4,000オール |
| 90符 | 4,400/1,500オール | 8,700/2,900オール | 12,000(満貫)/4,000オール | 12,000(満貫)/4,000オール |
| 100符 | 4,800/1,600オール | 9,600/3,200オール | 12,000(満貫)/4,000オール | 12,000(満貫)/4,000オール |
| 110符 | 5,300/1,800オール | 10,600/3,600オール | 12,000(満貫)/4,000オール | 12,000(満貫)/4,000オール |
満貫以上点数表
| 区分 | 子(ロン/ツモ子・親) | 親(ロン/ツモオール) |
| 満貫 | 8,000/2,000・4,000 | 12,000/4,000オール |
| 跳満 | 12,000/3,000・6,000 | 18,000/6,000オール |
| 倍満 | 16,000/4,000・8,000 | 24,000/8,000オール |
| 三倍満 | 24,000/6,000・12,000 | 36,000/12,000オール |
| 役満 | 32,000/8,000・16,000 | 48,000/16,000オール |
早見表は翻と符の交点を読むだけなので、点数を暗記できていなくても対応でき、ツモは親子の支払い欄を読み替えるだけだと割り切ると混乱が減り、特に30符と40符と50符の行だけを確実に読めるようにすると頻出局面の申告が崩れにくくなり実戦で安心です。
行が決まれば点は読めます。
覚える数字は絞れる
覚える数字は頻出に絞れます。
ロンの基準になりやすい1,000点と1,300点の感覚と、親は子の約1.5倍でツモは親の支払いが重いという関係を押さえ、さらに30符40符50符の並びを頭に置くと、点数を丸暗記しなくても申告の候補が絞れて迷いが減り覚える負担も小さくなります。
頻出の形から順に増やしましょう。
迷わない流れが残る
翻を決めて符を20から足し、例外だけ先に固定して10の位に切り上げ、最後に早見表で親子とロンツモを読む流れを毎回同じ順番で回し、迷った時は加点した根拠を1つだけ言える状態で次の局に切り替えると、符計算が途中でも対局が止まりません。
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麻雀の符計算で足す5要素を覚え方で固定する
符計算は要素を足し算するだけなので、加点ポイントを順番で覚えると迷いません。

足す場所が多くて混乱しますよね。
符計算で見る場所を先に固定すると、加点の見落としが減ります。
符計算の5要素
| 要素 | 見る所 |
| 基礎点 | いつも20から始まる |
| 面子 | 刻子と槓子だけ加点 |
| 雀頭 | 役牌なら加点 |
| 待ち | 特定の待ちだけ加点 |
| アガリ方 | ツモや門前ロンで加点 |
この順番で点検すると、見落としが減ります。
副底は20で始まる
符は20から始めると整います。
最初に20を置くと、残りは面子と雀頭と待ちとアガリ方で加点がある所だけを拾う形になり、どこで符が増えたかを説明しやすくなるので覚え方の土台として強く、点数表を見たときも20符や30符の意味がつながり手順の起点にもなりとても安心です。
計算前に20を書いてから手牌を見ましょう。
符は足し算だけ
符計算は足し算で完結します。
当てはまる条件だけを足すと決めてしまえば、細かな点数暗記よりも早く正確になり、面子の種類と待ちの形を見た順にチェックすれば漏れにくく、足した根拠を言葉にするほど符計算が定着して実戦の確認も速くなりメモ作りもさらに楽で続けやすいですよ。
足した項目を最後に指でなぞりましょう。
合計後に切り上げ
符は最後に10の位へ切り上げますよ。
途中で36や42のような端数が出ても計算中に丸めず、全部足してから10の位に切り上げると決めておけば、30符か40符かの境目だけ意識すればよい状態になり、計算ミスも減って実戦のスピードが落ちず迷いも減って申告が安定しやすくなりますよ。
端数は最後まで放置しましょう。
足す順番が定着する
基礎点20を置き、面子と雀頭と待ちとアガリ方の順に加点の有無だけを確認して合計を切り上げる型を毎回同じ順番で回し、迷ったら20から足した項目を一つずつ言い直すだけにすると、符計算は手牌を見る作業に変わり速度が安定します。
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麻雀の符計算で迷う面子符を覚え方で型化する
面子符は刻子と槓子だけが加点対象で、条件で点が変わる所が山場です。

鳴きと暗刻がごちゃつきますよね。
面子符は分類ができると一気に速くなります。
面子符の整理
| 面子 | 条件 | 加点の考え方 |
| 順子 | どれでも | 0で固定 |
| 刻子 | 鳴きか門前かで変わる | 么九牌と字牌が重い |
| 槓子 | 明槓か暗槓で変わる | 刻子よりさらに重い |
順子が0で固定だと決めるだけで一気に楽になります。
順子は0と決める
順子は面子符が付きません。
順子に点が付かないと決めてしまうと、面子符は刻子と槓子だけを見る作業になり、面子4つのうち順子が2つ以上ある手なら確認対象が一気に減って符が付く所だけに集中できるため、計算が速くなって符計算の負担が一段下がり頭の余裕がさらに増えますよ。
順子は見えた瞬間に0で確定しましょう。
刻子槓子で増える
面子符は刻子と槓子で増えます。
刻子か槓子かを見たら、次に鳴きか門前か、さらに中張牌か么九牌か字牌かを同じ順番で分類すると、点が変わる理由が整理されて暗記ではなく判断で計算でき、4面子を同じ型で処理できるようになって見落としも減って実戦でもかなり手が止まりにくくなりますよ。
分類の順番を固定しましょう。
鳴きと么九で変わる
面子符は鳴きと么九で差が出ます。
門前の暗刻や暗槓は点が高くなりやすく、1や9や字牌を含む面子も点が高くなりやすいので、この2つを先にチェックすると面子符の取りこぼしが減り、鳴きの刻子でも牌種で差が出る所まで含めて把握できて、槓子が絡む局面でもなぜテンパネしたのかを後から説明できるようになります。
迷ったら鳴きと牌種から決めましょう。
面子符は分類で勝てる
面子符は順子を0で捨てて刻子と槓子だけを鳴きと牌種で分類し、点が重い暗刻暗槓と么九字牌を優先して拾い、最後に鳴きの明刻明槓を確認する覚え方にすると、符計算で一番迷う場面が安定して実戦で手が止まりません。
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麻雀の符計算の待ち符とアガリ符を覚え方で確認する
待ちとアガリ方の符は数が少ないので、該当する形だけ覚えると一気に軽くなります。

待ちの判定が難しいですよね。
待ちとアガリ方は加点が少ないので一覧で覚えます。
待ちとアガリ方の加点
| 種類 | 代表例 | 加点の目安 |
| 待ち | カンチャン/ペンチャン/単騎 | 2 |
| アガリ方 | ツモ | 2 |
| アガリ方 | 門前ロン | 10 |
この3つだけで、待ちとアガリ方の大半が片付きます。
待ちは2符だけ覚える
待ちで加点が付く形は実はかなり限られます。
両面とシャンポンは0で、カンチャンとペンチャンと単騎だけ2符が付くと固定すると、待ちの判定で止まる時間が減り、リーチ後の和了形を見ても即座に加点の有無を言えるようになり点数申告が速くなって判断がぶれずかなり安心ですよ。
待ちは形を見て2符か0かに切り分けましょう。
ツモと門前ロンがポイント
アガリ方の符はツモと門前ロンが要点です。
ツモは2符が付き、門前でロンなら10符が付くので、同じ面子構成でもアガリ方だけで符が変わる理由が見え、鳴いているロンにはこの10符が付かない点までセットで覚えると30符と40符の境目で迷う場面が減ってさらに確認が早くなります。
アガリ方は最後にまとめて足しましょう。
雀頭で気にするのは役牌だけ
雀頭は役牌なら加点が付きます。
雀頭が役牌のときだけ点が付くので、場風と自風と三元牌を確認して役牌かどうかを決めれば十分で、鳴きの有無に関係なく同じ基準で見られるため、役牌でなければ即0として計算を進められて、最後に確認しても抜けにくく迷いが減って早くなりますよ。
雀頭は役牌か否かだけで即決しましょう。
待ちとアガリは少数で覚える
待ちの2符とツモの2符と門前ロンの10符を固定し、待ちが両面かどうかを先に決めてから雀頭は役牌だけを見る型にすると、符計算の後半は確認項目が少なくなって早見表へ直行でき実戦でも手が止まりませんし迷いません。
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麻雀の符計算の例外と切り上げを覚え方で防ぐ
例外は数が少ないので先に固定し、最後に切り上げだけ確認するとミスが減ります。

例外で混乱しやすいですよね。
符計算は例外を先に固定すると途中で迷いません。
符計算の代表的な例外
- 平和はツモなら20符でロンなら30符
- 七対子はツモでもロンでも25符
- 鳴き平和系は計算上20でも30符扱いになる
この3つだけ先に固定してから足し算に戻るとスムーズです。
ピンフは固定で覚える
平和は符の例外として扱います。
平和ツモは本来ならツモ符で切り上げて30符になりそうでも例外的に20符と固定し、平和ロンは門前ロンの加点で30符と固定すると、符計算を省略できて待ちや雀頭で符が付かない形でも迷わずに早見表の該当行を選べるようになり点数申告が速くなります。
平和はツモ20ロン30で覚えましょう。
チートイは25固定
七対子は25符で固定です。
4面子1雀頭の形ではないので符を足していくより25符として点数表に当てる方が早く、ツモでもロンでも同じと覚えると対局中の迷いが消え、25符のまま読むので切り上げも不要だと割り切れて早見表でも25符の行だけを見ればよい状態になりさらに楽です。
七対子は25だけ覚えれば十分です。
切り上げは最後にだけ
切り上げは最後に1回だけ行います。
符の合計が端数になっても途中で丸めずに最後にまとめて切り上げると決めると、30符か40符かが変わる局面だけに注意が向き、計算途中の根拠が崩れずテンパネの理由も追いやすくなって暗記より判断で計算できるようになり実戦で手が止まりません。
途中の端数は最後まで残しましょう。
例外を先に置くと迷わない
平和と七対子と鳴き平和系を先に固定し、残りは20から足して最後に切り上げる手順にすると、符計算の途中で例外を探し直す手間が消えてミスが大きく減り、どの場面でも早見表に当てる速度が上がって自信が付きます。
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麻雀の符計算を練習問題で覚え方まで落とすコツ
符計算は例題で回すと定着が早く、迷う場面を狙って練習すると伸びが出ます。

頭では分かっても止まりますよね。
練習は順番を決めると符計算が定着します。
練習の進め方
- 平和系で例外の固定を確認する
- 1つだけ符が増える形でテンパネを体感する
- 槓子が入る形で面子符の跳ね方を覚える
この順番で回すと、詰まり所が見える化します。
平和系で慣れる
平和系の例題は入口に最適です。
例外として符が固定される形を先に回しておくと、翻を数えて符を確定し早見表で読むという流れが体に入り、さらに自分の申告を先に言ってから答え合わせをする癖が付くので、止まる原因が手順なのか符の加点なのかを切り分けやすくなり短時間で定着します。
最初は時間を測って反復しましょう。
テンパネを体感する
テンパネは境目を覚える練習です。
待ちの2符やツモの2符や雀頭の2符が付くかどうかで10の位が切り上がる感覚を掴むと、同じ2翻でも30符と40符で点が変わる理由が分かり、実戦で迷った時もどこで符が付いたかを1つずつ確認できるようになるので申告が安定して焦りにくくなります。
端数が出たら最後に切り上げましょう。
カン入りを確認する
槓子入りは面子符を理解する近道です。
刻子より重くなる面子符を実際に足してみると、鳴きか門前かと牌種の違いで点が大きく動くことが体感でき、槓子が点を跳ね上げやすい局面でも迷いにくくなり、明槓と暗槓の違いも同じ分類で処理できるようになって面子符の理解が固まりますし強いです。
面子を分類してから点を足しましょう。
例題で覚え方が完成する
平和系とテンパネと槓子入りの3種類を回し、止まった条件だけをメモして加点チェックリストに戻す復習を続けると、符計算は暗記ではなく手順として身につき、次に同じ形が出たとき迷わずに申告できる実戦速度まで上がります。
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まとめ:麻雀の符計算の覚え方が身につく
麻雀の符計算の覚え方は、20から始めて面子と雀頭と待ちとアガリ方を同じ順番で足し、例外を先に固定して最後に切り上げるという加点条件の分類にまとめると迷いが減ります。

次の対局が楽しみになりますね。
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